Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris NTAE10. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris NTAE10. Mostrar tots els missatges

dilluns, 1 de desembre del 2008

Crear mapes conceptuals



Els mapes conceptuals es poden crear amb diversos programes. Un d'ells és CMapTools, un programa gratuït creat per l'Institute for Human and Machine Cognition.

  • Cal descarregar i instal·lar el programa (des de CMapTools)
  • Aprenentatge del programa. Tot i que el programa és mol senzill i es pot aprendre de forma autodidacta, es pot consultar l'ajuda en línia
  • Configuració de l'idioma. Es pot configurar l'idioma de la interfície des de Editar - Preferencias - General - Idioma
  • Els mapes es poden desar a l'ordinador en el que treballem o es poden compartir desant-los a IHMC Public Cmaps.
  • Exportació del CMap. El CMap es pot exportar en forma d'imatge, document PDF, pàgina web... des de Archivo - Exportar CMap

dimarts, 25 de novembre del 2008

Editar vídeos de Youtube amb el Windows Movie Maker

Els vídeos que es troben a Youtube es poden enllaçar o embedir des del nostre bloc o des d'una pàgina web però en algunes ocasions, segons quines siguin les nostres necessitats, això no serà suficient.
Si el que volem fer és emprar un fragment del vídeo que hem trobat a Youtube en el vídeo que estem elaborant, haurem de resoldre dos problemes:
  1. Haurem de descarregar el vídeo al nostre ordinador
  2. Ens caldrà canviar el format de Youtube per un altre que es pugui emprar al Windows Movie Maker
Descarregar el vídeo

Existeixen diverses estratègies per resoldre cadascun d'aquests problemes. Una d'aquestes, en aquest cas per resoldre el primer problema, seria instal·lar una extensió del navegador que permeti, afegint una nova funcionalitat, descarregar el vídeo. Si utilitzem Firefox, podrem instal·lar l'extensió DownloadHelper


Un cop instal·lada ja podrem accedir a Youtube i escollir el vídeo que vulguem descarregar. Quan el tinguem visualitzat emprarem l'opció Eines - DownloadHelper per descarregar-lo al nostre ordinador i ja haurem resolt el primer problema. Observarem que el vídeo es descarregarà en el format emprat per Youtube: Flash Video (flv).

Si el que volem fer és conservar el vídeo per reproduir-lo sense haver d'accedir a la Xarxa (per exemple si des de l'aula no disposem de connexió a Internet), aquest format ja ens anirà bé però si el que volem fer és incloure el vídeo o un fragment d'ell en el vídeo que estem construint llavors ens caldrà resoldre el segon problema: haurem de canviar el format (ja que el Movie Maker no ens permetrà importar fitxers flv).

Canviar el format


Novament serà el DownloadHelper el que ens ajudarà, en aquest cas a canviar el format. Per poder fer la conversió haurem de seguir una seqüència que es detalla en aquest Manual.

És molt important entendre que en un dels passos ens demanarà que instal·lem una extensió (ConvertHelper) específica per a la conversió del vídeo:



Des de Youtube, i fent novament: Eines - DownloadHelper veurem que podem optar per descarregar el vídeo en el seu format original o bé escollir l'opció de conversió escollida (o escollides) a les preferències.

Editar el vídeo amb Movie Maker


Escollirem l'opció de descàrrega wmv per tal de convertir el vídeo al format Windows Media Video. Un cop descarregat el podrem importar des de Movie Maker; el podrem editar i/o barrejar amb el nostre vídeo.

Citar l'autoria

Evidentment, haurem de citar que el vídeo prové de Youtube i, si disposem de la informació, qui és l'autor.

dimecres, 19 de novembre del 2008

Cultura Lliure i Programari Lliure. Una mica de lectura

- Per comprendre el tema de les llicències creative commons podeu lllegir un còmic a: http://cat.creativecommons.org/projecte/comic1.php.

Sobre CopyLeft i Creative Commons, també a nivell introductori la podeu trobar en un article del diari El país.

- Per fer una introducció sobre software lliure llegir la M.U.D. (Mini Unitat Didàctica) sobre el tema que hi ha a l'edu365,

- Per aprofundir una mica més cal fe la lectura del capítol 1 del llibre MAS,J. El software libre. Barcelona: Zero Factory. 2005. publicat, com és lògic, sota llicencia Ceative Commons

- Visita comprensiva a la web http://creativecommons.org/%20

- Per trobar programes lliures. Un bon repositori de soft lliure el trobeu a http://www.softcatala.org/. També podeu cercar els programes i MANUALS d'ús a http://www.xtec.cat/formaciotic/suport és una mica complicat navegar-hi però hi ha molta informació.

- El manual d'Iniciació al programari lliure que edita el Comissionat per a la Societat de la Informació l'ajuntament de rubí, és una eina molt senzilla i pràctica.

Cultura Lliure i Programari Lliure. 4 situacions per al debat.

A continuació hi ha breument exposades 4 situacions que es succeeixen a les escoles del nostre país diàriament.

A- El professor d'educació física diu als seu alumnes: "Per demà, tothom vindrà a classe amb unes "Nike. Jordan Collezione 20/3" per a poder fer les pràctiques de basquet.

B- Estem a classe fent un projecte de col·laboratiu de ciències i diem als nostres alumnes: Aneu a google, cerqueu imatges sobre la terra i les aneu enganxant i comentant al Word.

C- Per a preparar una classe, el mestre ha confeccionat un fantàstic PowerPoint en el que li manquen les dues últimes diapositives, l'envia per correu electrònic als seus alumnes amb la instrucció següent: Obriu el PowerPoint, fet amb la versió 2007, i completeu les dues últimes diapositives amb les dades que falten i la propera setmana el porteu a classe per comentar-lo.

D- El professor de ciències, en una excursió, diu als seus alumnes: "Entreu a la botiga de records, agafeu les postals que vulgueu per portar-les als pares"

Cal esbrinar quines d'aquestes 4 situacions són correctes o incorrectes i en quin grau. Per exemple: En la situació x, segur que acabariem amb la companyia dels mossos d'esquadra. En la situació X hi hauria un grup de pares de l'escola que esciuria cartes de queixa al professor. La situació X és fantàstica i segur que la podem presentar a un congrès d'educació com exemple de bona pràctica educativa. Cal argumentar les respostes.

Per cert solament hi ha una resposta vàlida.

dimarts, 11 de novembre del 2008

Gestió de la informació: blocs de notes de Google

Com anotem les adreces d'interès trobades a la Xarxa?

Les adreces que anotem als Preferits del nostre navegador (Internet Explorer, Firefox, Safari, Opera...) ens ajudaran a tornar als llocs web anotats quan ens calgui. Emprar aquest sistema ens pot ser de molta utilitat però té alguns inconvenients:
  • Els Preferits estan associats al navegador i a l'ordinador en el que treballem (tot i que, de fet, es poden exportar a altres navegadors i/o ordinadors).
  • Quan afegim un nou Preferit a la llista només prenem nota d'una adreça, no podem afegir comentaris o copiar fragments de text de la pàgina que registrem.
  • A mesura que el nombre de Preferits augment, es fa cada cop més difícil localitzar aquell que ens interessa.


Una alternativa de Google als Preferits

Hi ha diverses aplicacions o llocs web que ens permeten resoldre els inconvenients citats més amunt. Una de les més potents són els Blocs de notes de Google, un sistema similar als ja coneguts Preferits però amb moltes més prestacions.



Començarem accedint a la pàgina Bloc de notes de Google i si ja som usuaris registrats de Google o d'altres serveis com ara el correu de GMail o Blogger, ens identificarem. En cas contrari ens haurem de registrar creant un compte de Google o de qualsevol altre servei d'aquesta empresa.

Un cop situats a la pàgina del Bloc de notes, si el navegador no té l'extensió* que permet capturar adreces instal·lada ens oferirà portar-nos a la pàgina de descàrrega des d'on la podrem instal·lar (tant si fem servir Firefox com si naveguem amb Internet Explorer). Després de reiniciar el navegador aquesta extensió ja estarà a punt per ser emprada. Aquesta operació només s'haurà de realitzar una sola vegada.
Quan el navegador s'obri de nou, veurem que apareix una icona (a la part inferior dreta de la finestra si emprem Firefox) i si fem clic sobre aquesta icona s'obrirà la finestra del "capturador":



Fent clic sobre el botó Afegeix, capturarem de forma automàtica l'adreça de la pàgina activa en aquell moment i el fragment de text que tinguem seleccionat. També podrem afegir Comentaris i Etiquetes (per classificar la informació) així com arrossegar imatges.

La visualització a Pàgina completa serà la més idònia per visualitzar les anotacions, ordenar-les, cercar algunes (el servei disposa del seu propi cercador)...

Altres possibilitats dels blocs de notes

L'aplicació permet crear més d'un bloc de notes i cadascun d'ells pot tenir diverses seccions que ens ajudaran a classificar millor les anotacions realitzades.
Finalment, si ens cal, podrem convidar a altres persones a registrar adreces. Així doncs podrem tenir Blocs de notes individuals i de grup.



Pots trobar més informació a la pàgina de Google Preguntes més freqüents.
* Extensions: en general, les extensions amplien la funcionalitat dels navegadors possibilitant la realització d'algunes tasques que d'entrada aquests programes no poden fer. Una extensió de Firefox permet, per exemple, revisar l'ortografia del text que escrivim en un correu, en una intervenció en un fòrum...

divendres, 24 d’octubre del 2008

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador

Diversos autors han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius. Entre aquests autor podríem citar a Charles Crook que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores. A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:
CROOK, Ch. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata, 1998.


Imatge: Treballem amb l'ordinador. Roser Agustí

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. Aquestes màquines no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.
Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta on l'alumne és necessàriament reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.

El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.

Investigacions posteriors sobre la possibilitat de transferir les habilitats per resoldre problemes Logo a altres àrees han posat en qüestió alguns aspectes de les idees propugnades per Paper. En concret, s'ha qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Més informació i recursos:

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics tal i com es mostra a continuació:


L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. Aquest programa es pot descarregar des del web.

Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. La interacció amb el sistem fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.

Noves possibilitats expressives

L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.

L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius. Cal vetllar perquè això sigui així.

Altres autors, com ara Jordi Vivancos, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius. Podeu llegir la seva argumentació al bloc De les TIC a les TAC

dimarts, 14 d’octubre del 2008

Google docs. Els Documents en línia de google

Una aplicació que ens ofereix Google, és la possibilitat de crear, editar, compartir i publicar documents en línia. Per això ha creat una sèrie d'aplicacions: documents (textos), presentacions, fulls de càlcul i formularis i les ha agrupat al servei Documents de Google.

Amb aquesta aplicació Google fa un pas més cap a la cloud computing, en la que els programes no estan instal·lats en l'ordinador de l'usuari sinó que es troben en servidors. El mateix succeïx amb les dades. Altres aplicacions molt utilitzades de cloud computing són els correus web com per exemple Hotmail o Yahoo.

Per si voleu conèixer com funciona tot plegat, podeu visualitzar aquesta presentació. Creada i publicada a través de les presentacions de Documents de Google.

dilluns, 6 d’octubre del 2008

Principis bàsics d’imatge digital.

Les característiques a les que ens referirem, fan referència a un tipus d’imatge anomenat mapa de bits, que és aquell en el que la imatge es composa en una àrea rectangular a partir d’una matriu de punts anomenats píxels. També hi ha imatges vectorials que són aquelles que la imatge està composada per vector creats a partir de parelles de punts. Aquestes últimes les podem crear amb el programa Inkscape, que és lliure o amb l’illustrator de l’empresa Adobe, entre d’altres.

També cal dir que molts programes, com el Word de Microsoft, incorporen eines de disseny vectorial o apliquen el disseny vectorial a les galeries d’imatges.

Les imatges de mapa de bits són les generem amb una càmera de fotos, un scanner,.... i manipulem amb el programa lliure Gimp o el Photoshop d’Adobe. Les característiques més importants d’aquestes imatges són:

La grandària. Que fa referència a la quantitat de píxels que té la imatge i normalment és mesura amb la quantitat de píxels horitzontals multiplicats per la quantitat de píxels vertical que té.

El pes, que és el que ocupa la imatge en memòria i és mesura en Bytes o algun dels seus múltiples.

La profunditat de color que fa referència al nombre màxim de colors que pot arribar a tenir la imatge.

La resolució, que és la relació entre el nombre de píxels i l’espai físic que ocupa. Es mesura, normalment, en píxels per polsada(1“=2,54cm) o ppp. Aquesta mesura està condicionada a les possibilitats del propi medi físic (una pantalla, un paper,...)


Per a finalitzar, caldrà tenir present que les imatges digitals les acabem emmagatzemant i que per fer-ho hem de triar un format d’arxiu (jpg, gif, bmp,...) i un suport, un disc dur, uns DVD, un espais web, una carpeta on-line,...

Totes aquestes trets aquí apuntats, s’hauran d’entendre i saber utilitzar per a poder treure’n el màxim partit de les imatges digitals.

Per saber-ne una mica més http://www.fotonatura.org/revista/articulos/32/

Per saber-ne més de com tractar la imatge digital podeu consultar l'entrada d'aquest bloc:

dissabte, 4 d’octubre del 2008

Tractament de so digital

En tractar del concepte de digitalització ja es va apuntar que digitalitzar el so consisteix a convertir la informació sonora en un arxiu, i un arxiu ho podem entendre com una seqüència de codi binari susceptible de ser tractada amb un ordinador.
Per captar aquesta informació sonora i convertir-la en informació digital necessitarem un dispositiu capaç de fer-ho; podria ser un reproductor de MP3 o un telèfon mòbil que captéssin el so pel micròfon i l'enregistressin en la targeta de memòria. Aquesta situació seria anàloga a l'ús de la càmera de fotos digital a la que ens vam referir en tractar la imatge digital. I també podem treballar directament amb un micròfon connectat a l'ordinador. En aquest punt convé tenir present que hi ha micròfons omnidireccionals, que capten el so de totes les direccions, com el de les webcams i d'altres que són unidireccionals i només capten el so que s'hi dirigeix directament.
Això serà important tenir-ho en compte quan treballem en un ambient sorollós com pot ser una aula d'escola o la mateixa aula d'informàtica on fem les nostres classes.

TRACTAMENT DEL SO AMB AUDACITY
Farem un exercici de tractament de so utilitzant el programa lliure i de codi obert Audacity que et pots descarregar des d'aquí.

En primer lloc cal comprovar que funciona correctament l'entrada de so pel micròfon. Només caldria engegar l'enregistrador (botó REC) i comprovar que en parlar davant del micròfon apareix una representació de l'ona de so en pantalla. En el cas que l'ona resti plana, caldrà comprovar que el micròfon està connectat a l'entrada adient (es sol indicar de color rosa) i que el programa està configurat per a rebre el senyal pel dispositiu adequat (menú: Edita/Preferències/ E/S de so /Enregistrament/Dispositiu)

L'exercici consistirà en:
1) Enregistrar una frase i desar l'arxiu en una carpeta compartida amb el nom del nostre identificador i en format wav.
---------
Observació: Aquest programa treballa amb el que anomena "projecte", que no és pròpiament l'arxiu de so definitiu. Per això quan anem a enregistrar el document sobre el que estem treballant ens surt un avís indicant que allò que gravarem només es podrà utilitzar des d'aquest mateix programa. Per poder utilitzar el document sonor caldrà exportar-lo a un format de so estàndard.
----------
2) Escoltar algunes de les frases enregistrades pels companys i triar-ne algunes per muntar una nova frase amb fragments de les frases originals.
3) Obrir dues o tres de les frases originals amb el programa Audacity i unir-ne els fragments adequats per formar una nova frase.
4) Aplicar-hi, si s'escau, alguns efectes sonors
5) Enregistrar la nova frase en format mp3 i desar l'arxiu a la carpeta personal per poder-lo pujar més endavant al nostre bloc de treball personal.

Exercici opcional.

1- En una carpeta personal gravar una cançò en format MP3
2- Obrir-la a l'audacity
3- Baixar el volum de la música en una part de la cançó. Cal fer-ho utilitzant un fader d'entrada i un de sortida.
4- En una pista nova gravar un missatge referent a la cançó i que coincideixi en el temps amb el lloc en que s'ha baixat la música.
5- Exportar a mp3
6- Penjar l'arxiu mp3 a un servidor web que ens permeti penjar audio i generar un codi embed com: http://www.esnips.com o http://www.goear.com
7- Penjar el codi embed en el nostre bloc de manera que és pugui escolatr directament la música en un reproductor.

divendres, 3 d’octubre del 2008

Tractament d'imatges digitals

Tal com es va comentar a l'entrada "Concepte de digitalització", fer una fotografia amb una càmera digital vol dir convertir la imatge que capta l'objectiu de la càmera en un arxiu que es guarda de forma electromagnètica a la targeta de memòria digital.
Podríem dir que això es fa fragmentant la imatge en quadradets molt petits (píxels) i assignant a cadascun el codi numèric que correspon al seu color.
Per entendre la relació entre la imatge de la realitat i la qualitat de la fotografia que obtenim amb la càmera o que traiem per la impressora pots consultar l'article: "Conceptos básicos de imagen digital", publicat a la revista electrònica fotonatura.org.
Per a saber-ne més dels principis bàsics que regeixen les imatges digitals, també podeu consultar una entrada d'aquest propi bloc.
http://ntaefpcee.blogspot.com/2008/10/principis-bsics-dimatge-digital.html

TRACTAMENT DE LA IMATGE AMB EL GIMP
Per a fer l'exercici que es proposa utilitzarem el programa de retoc fotogràfic de lliure distribució anomenat GIMP (acrònim de GNU Image Manipulation Program).
Te'l pots descarregar des d'aquí (i també des de Softcatalà.org) i el pots començar a conèixer amb aquestes orientacions però si vols treure'n el màxim profit aquí en tens un manual força complet.
L'exercici consistirà en:
1) Fer-se una fotografia amb una càmera digital
2) Copiar l'arxiu de la targeta de la càmera a l'ordinador
3) Obrir l'arxiu de la fotografia amb el programa de tractament d'imatge
4) Comprovar la mida de la fotografia i interpretar les dades (mida en memòria:1,67 Mb, per exemple, i mida en píxels 2048x1536, per exemple)
5) Retallar la imatge mantenint una proporció determinada (cal fixar la relació d'aspecte). Això ens servirà, per exemple per ajustar una fotografia retallada a les mides d'un marc de fotos. En el nostre cas la relació serà de 175x220
6) Escalar la imatge, és a dir, reduir el nombre de píxels d'alçada i amplada. Això és important per reduir la mida en memòria de la imatge a la mida útil en pantalla (si hem de veure la foto al nostre bloc, per exemple, no té sentit pujar-hi una imatge que tingui molts més píxels dels que mai podrà mostrar la pantalla de l'ordinador). En el nostre cas ho reduirem a la mateixa mida que hem indicat en la proporció de retallar: 175x220.
7) Finalment, desarem aquest arxiu retocat ("recalculat", com dèiem en parlar de digitalització) en format jpg i ajustant la qualitat per tal que no ocupi més de 7 Kb.
-----------------
Observació: les fotografies fetes amb una càmera digital a més de la informació de la imatge (els colors de cada píxel) també guarden informació complementària com ara la data i l'hora en què s'ha fet la foto, les característiques de la càmera amb què s'ha fet, si s'ha fet servir flash o no, etc. Aquesta informació s'anomena informació EXIF i,m és clar, també ocupa espai... De manera que pot ser que en la nostra fotografia una part dels 7 Kb s'ocupin amb aquestes dades que no ens calen. Pots treure aquesta informació des de la pantalla d'opcions avançades en desar la imatge en format jpg i veuràs com la imatge guanyarà en qualitat perquè les 7 Kb s'utilitzaran només per a la informació gràfica.

dijous, 2 d’octubre del 2008

Creació d'un índex (taula de contingut) amb Word 2007

El procés de creació de l'índex d'un document Word es pot automatitzar i ens podem estalviar molt temps si emprem l'opció Tabla de contenido.
Els passos a seguir seran:
  • Marcarem amb l'estil Título 1 els títols de tots els apartats que volem que apareguin a l'índex

  • Posarem el cursor a la pàgina on ha d'aparèixer l'índex i farem: Referencia - Tabla de contenido - Insetar tabla de contenido

  • Acceptarem i ens apareixerà l'índex del document. Si els títols dels subapartats estan marcats amb l'estil Título 2, apareixeran també a l'índex (sagnat a la dreta)


  • Si fem canvis al document caldrà actualitzar l'índex: botó dret - actualizar campos



dilluns, 29 de setembre del 2008

Concepte de digitalització

A grans trets podríem dir que el procés de digitalització consisteix a convertir la informació en seqüències numèriques que poden ser tractades per un ordinador. (vegeu: "En què consisteix la digitalització?")
Per exemple, quan fem una fotografia amb una càmera digital, la informació, -que en aquest cas és la imatge que entra per l'objectiu de la càmera-, es converteix en un arxiu que queda registrat a la targeta de memòria.
I aquest arxiu ens el podríem imaginar com una seqüència de "0" i "1" (només dos nombres! per això es parla de codi binari) que representa la imatge de tal manera que es pugui reproduir de nou en una pantalla (el mateix visor de la càmera o el monitor de l'ordinador) o bé es pugui imprimir. (podeu ampliar a: "La digitalización y las redes")
La importància del fet que determinats aspectes de la realitat (la imatge, el so, ...) i també el propi llenguatge escrit es pugui digitalitzar i, per tant, es puguin convertir en "arxius" que podem utilitzar amb els ordinadors està en el fet que d'aquesta manera la informació es pot transmetre a través de xarxes de comunicació (Internet, per exemple), es pot reproduir sense pèrdua de qualitat, es pot magatzemar ocupant un espai mínim (targetes de memòria, discos durs, pendrives...) i com que els arxius hem dit que són seqüències numèriques i els nombres es poden "recalcular" aquesta informació també es pot manipular molt fàcilment, per exemple convertir una fotografia en color a una fotografia en blanc i negre només voldrà dir anar canviant els nombres de cada píxel que forma la imatge perquè el color es converteixi en un gris determinat i això és el que fa l'ordinador quan nosaltres cliquem un simple botó en un programa de tractament d'imatge, racalcular tots els "0" i "1" que formen aquella imatge!

I, encara més, el fet que aquests diversos tipus d'informació (text, imatge, so, vídeo...) els puguem utilitzar amb una mateixa eina (l'ordinador!) és el que ens permet parlar de multimèdia, d'interactivitat i d'hipertextualitat, conceptes que desenvoluparem amb detall més endavant.

Per comprovar si has comprès bé aquests continguts, reflexiona sobre les diferències que hi ha entre un diari en paper i la versió digital d'aquest mateix diari. Si vols, això podria ser una bona intervenció a desenvolupar en el teu bloc de treball personal.